27/05/2023
I en verden, hvor mobilspil ofte er blevet betragtet som hurtige distraktioner eller simple tidsfordriv, rejser Blizzard Entertainment et dristigt spørgsmål med deres seneste udgivelse, Diablo Immortal: Kan et mobilspil opnå den prestigefyldte “AAA”-status, der normalt er forbeholdt store konsol- og PC-titler? Spørgsmålet har udløst en intens debat blandt gamere og brancheeksperter, og Diablo-chefen Rod Fergusson er klar til at tegne en streg i sandet og afvise den udbredte misforståelse, at Diablo Immortal blot er en mobilversion af Diablo 3. For Fergusson er det langt mere end det – det er en fuldgyldig MMORPG, designet til at understøtte et væld af sociale systemer fra lanceringen og med årevis af live service-indhold i horisonten. Det repræsenterer en markant udvidelse af den klassiske Diablo-formel og en ændring i tempo, idet spillet er skabt med et mobil-først design, hvilket har muliggjort detaljerede eksperimenter helt ned til styresystemet.

Diablo Immortal præsenteres som det, der ofte er en overbevisende, men sjældent leveret beskrivelse i videospilverdenen: et AAA mobilspil. Blizzard fastholder, at selvom dette infernalske RPG primært lanceres på mobiler – og først senere blev porteret til PC som en eftertanke – vil det tilbyde den samme substans, det samme omfang og den samme produktionsværdi som sine forgængere i serien. Dette er et dristigt løfte, som adskillige udviklere har fremsat tidligere, men som sjældent er blevet indfriet. Ikke desto mindre mener Fergusson, at branchen endelig er et sted, hvor Diablo Immortal kan gå et skridt videre end sine aspirerende AAA-mobilkonkurrenter og levere en ægte blockbuster-oplevelse. Han peger på den enorme vækst i mobilhardware som den primære årsag.
Den Tekniske Revolution: Mobilhardwarens Stigende Kraft
“Folk har altid haft denne ambition om at bringe en konsol- eller PC-oplevelse til din telefon,” udtaler Fergusson. “Det, du ser med hardwarens vækst – hvor imponerende skærmens opløsning er, CPU'ens kraft og de grafikchips, der driver mobile enheder – betyder nu, at du faktisk kan gøre det.” Denne udvikling er afgørende. Moderne telefoner er ikke længere kun kommunikationsværktøjer; de er blevet kraftfulde lommecputere, der kan håndtere komplekse beregninger og grafiske gengivelser, der for få år siden var utænkelige på så små enheder. Den øgede RAM-kapacitet betyder, at spil kan indlæse store dele af niveauer og problemfrit skifte til filmsekvenser uden lange perioder med buffering. Grafikkortene er tilstrækkeligt avancerede til at understøtte moderne, stiliserede visuals, der kan måle sig med dem, man ser på dedikerede spillekonsoller.
Hovedspildesigner Joe Grubb fremhæver, at det ikke længere kun er de absolut mest avancerede enheder, der kan køre krævende spil. Mens Diablo Immortal vil have en høj-fidelity-tilstand for dem med de nyeste og dyreste telefoner og tablets, kan selv budget- og mellemklassemodeller køre teknisk intense titler med minimal forsinkelse eller visuelle kompromiser. Dette bredere adgangspunkt er afgørende for at nå et globalt publikum og cementere mobilens position som en legitim spilplatform. Tænk på den transformation, der er sket: fra simple pixelerede spil til detaljerede 3D-verdener med dynamisk belysning og avancerede effekter – alt sammen på en enhed, der passer i din lomme.
Forbindelsen til Konsolverdenen: Controllere og Skygaming
Udover den interne hardwareudvikling har udbredelsen af mobilkompatible controllere yderligere formindsket kløften mellem mobilspil og traditionel konsolspil. At spille spil på en bærbar enhed har aldrig føltes tættere på at spille dem i din stue. Tilbehør som Razer Kishi – en opdelt gamepad, der klikkes fast på siderne af din skærm – forvandler din telefon til noget, der ligner en bærbar spillekonsol. Selv PlayStation 5's DualSense og Xbox Series X-controlleren kan oprette forbindelse til telefoner via Bluetooth. Når det er muligt at tage en gamepad, oprette forbindelse til din telefon og streame spil som Halo Infinite via Xbox Cloud Gaming, er det svært at argumentere imod, at mobiltelefonen har gjort enorme fremskridt mod at blive en ægte spilplatform. Dette handler ikke kun om hardware; det handler også om den spiloplevelse, der nu kan leveres. Fergusson er overbevist om, at det er en følelse, der definerer et AAA-spil, mere end et budget. “Jeg kan ikke lide samtalen om AAA-budget – som om det er et AAA-spil, fordi du har brugt så og så meget i modsætning til så og så meget,” siger Fergusson. “Jeg kan godt lide at tænke på det som en følelse, og det var meget hurtigt, at jeg blev opslugt af denne mobiloplevelse og tænkte: ‘Åh, det her føles som en AAA-oplevelse’. Jeg ser de ting, jeg ville forvente at se på mit 75-tommer TV, på min telefon, så det føles rigt og autentisk.”
Fra Distraktionsspil til Dybe MMORPG'er
Hvorvidt Diablo Immortal faktisk når det publikum, Blizzard har i tankerne, er næsten et stridspunkt. Det har allerede demonstreret de fremskridt, som aspirerende AAA-RPG-mobilspil har gjort, siden de først dukkede op for et årti siden. Infinity Blade var en sådan tidlig udfordrer, der hævdede at levere blockbuster-action for hardcore gamere på en telefonskærm helt tilbage i 2010. Det var det første iPhone-spil, der blev bygget med Unreal Engine 3, pralede med passende højoktan grafik for tiden og lod dig kæmpe mod en række bosser i en high fantasy-verden. Men ifølge Fergusson, der kortvarigt bidrog til spillet i en produktionsrolle, var det “meget forenklet”, da du ville “klikke for at flytte til en bosskamp, swipe i bosskampen og derefter klikke for at flytte til den [næste] boss.” Det udgjorde lidt mere end en on-rails sekvens af quick-time events – næppe den storslåethed, som spillere var kommet til at forvente fra datidens største spil.
Hardwareændringer har siden da tilladt udviklere at omfavne mere ambitiøse designmål. Men spil som Candy Crush og Clash of Clans har ikke desto mindre domineret mobilspilverdenen i det sidste årti – hele app-platforme, der ofte henvender sig til det, Fergusson kalder “distraktionsspil”. “Måden, vi plejede at sælge det på dengang [i Infinity Blades tid], var: Jeg venter på min kaffe hos Starbucks, spiller tre minutter; jeg venter ved [hæveautomaten], spiller tre minutter; jeg er i bilen eller i en kø, spiller tre minutter.” Dette paradigme var grundlæggende for mobilspillets tidlige succes, men det begrænsede også genrens dybde og kompleksitet. Brugere forventede hurtige, lette oplevelser, der kunne passe ind i små pauser i hverdagen.
I opkørselsperioden til Diablo Immortals lancering har playtestere derimod ofte tilbragt 45 minutter med spillet ad gangen og er vendt tilbage til flere spilsessioner om dagen. Dette indikerer et fundamentalt skift i mobilgamernes adfærd og forventninger. “Det, vi har set i løbet af de sidste 10 år, er, at mobilen er blomstret op til en meningsfuld platform, som for nogle mennesker er deres eneste udtryk i denne spilverden – det er den eneste platform, de har at spille på,” siger Fergusson. “Så at bringe [Diablo Immortal] til denne enhed, som nu er i stand til at give dem en AAA-oplevelse på den eneste platform, de har adgang til, er fundamentalt anderledes.” Denne udvikling af mobilplatformen til en primær spilkilde for millioner af mennesker er en game-changer, der retfærdiggør den investering og det ambitionsniveau, Blizzard har lagt i Diablo Immortal.
Fremtiden for AAA Mobilspil: Udfordringer og Muligheder
Trods alle disse fremskridt skal man ikke forvente en lavine af AAA-mobilspil på horisonten. Fremskridt inden for hardware har muligvis forbedret omfanget af spiludvikling, men de har ikke nødvendigvis gjort det lettere. Standarderne for en ‘blockbuster’ bliver konstant skubbet tilbage. “Spiludvikling bliver mere avanceret, efterhånden som vi får mere teknologi,” siger Grubb. “Det er ikke sådan, at vi forbruger teknologien, og så bliver vi bedre til at gøre tingene. Ambitionerne stiger, efterhånden som teknologien øges. Så det vil bestemt udvide [mobilspils] skabelse, men vi vil altid jage det, der er nyt, og det, der kan gøres i morgen, som ikke kunne gøres i dag.” Dette betyder, at selvom mobilhardware er blevet utroligt kraftfuld, er forventningerne til spil også steget eksponentielt, hvilket skaber en konstant kamp for at innovere og levere nye, imponerende oplevelser. At skabe et AAA-spil kræver ikke kun teknisk dygtighed, men også enorme ressourcer, talent og tid, uanset platform.
På den anden side har hardwareforbedringerne haft en uventet fordel for PC-gamere. Fergusson fortæller, at de samme hardwareforbedringer tillod teamet at portere Diablo Immortal til PC med ringe friktion. “Vi var i stand til at træffe beslutningen så sent, som vi gjorde, på grund af den kraft, mobile enheder har,” siger han. “Det var ikke sådan, at ‘Åh, vi skal helt lave al grafikken om’, fordi disse er højopløselige, højtydende enheder. Vi var i stand til at bringe det til PC relativt hurtigt.” Dette understreger et vigtigt punkt: den teknologiske udvikling inden for mobil har nået et punkt, hvor den kan drive og informere udviklingen på andre platforme. PC-gamere kan takke fremskridtene inden for mobilteknologi for overhovedet at kunne spille Diablo Immortal – uanset om det virkelig når AAA-kvalitet eller ej.
Diablo Immortal blev udgivet torsdag den 2. juni på Android, iOS og PC.
Ofte Stillede Spørgsmål om Diablo Immortal og AAA
Q: Er Diablo Immortal bare Diablo 3 på mobil?
A: Nej, ifølge Rod Fergusson er Diablo Immortal designet som en fuldgyldig MMORPG med et mobil-først fokus og live service-indhold, hvilket adskiller det markant fra en simpel port af Diablo 3.
Q: Hvad gør Diablo Immortal til et “AAA” mobilspil?
A: Blizzard hævder, at spillet leverer samme substans, omfang og produktionsværdi som seriens tidligere, store titler. Rod Fergusson definerer det som en “følelse” af en rig og autentisk spiloplevelse, der matcher det, man ville forvente fra en konsol- eller PC-titel.
Q: Kan min telefon køre Diablo Immortal?
A: Ja, takket være fremskridt i mobilhardware kan de fleste moderne telefoner, selv budget- og mellemklassemodeller, køre spillet med minimal forsinkelse eller visuelle kompromiser. Topmodeller vil have en høj-fidelity-tilstand.
Q: Hvorfor blev Diablo Immortal porteret til PC?
A: Porten til PC var en eftertanke, som blev mulig på grund af mobilenhedernes høje ydeevne og opløsning. Spillet var så grafisk avanceret på mobil, at det krævede minimal genarbejdning at tilpasse det til PC.
Q: Hvad er forskellen på Diablo Immortal og ældre mobilspil som Infinity Blade?
A: Ældre spil som Infinity Blade var mere forenklede, ofte baseret på quick-time events og korte spilsessioner. Diablo Immortal er en dyb MMORPG designet til længere spilsessioner og tilbyder en kompleks og autentisk oplevelse, der drager fordel af moderne mobilhardwares fulde potentiale.
Q: Vil vi se flere AAA mobilspil i fremtiden?
A: Selvom mobilhardware muliggør mere ambitiøse spil, stiger standarderne for “blockbuster” konstant. Det betyder, at selvom mulighederne er større, er udviklingen af ægte AAA-titler stadig en enorm og kompleks opgave, hvilket sandsynligvis vil begrænse antallet af sådanne udgivelser.
Hvis du vil læse andre artikler, der ligner Diablo Immortal: Er det et ægte AAA mobilspil?, kan du besøge kategorien Teknologi.
