How to fetch post process materials for mobile applications?

Forbedr dine Unreal Engine-visuals med post-process

04/07/2022

Rating: 4.04 (5070 votes)
Indholdsfortegnelse

Forvandl dine spil med Unreal Engines Post-Process Indstillinger

Unreal Engine er kendt for sin utrolige grafiske ydeevne og evne til at skabe fotorealistiske verdener. En af de mest effektive måder at løfte dine projekter til et nyt niveau er ved at dykke ned i og mestre engine'ens avancerede post-process indstillinger. Disse effekter anvendes efter, at selve billedet er blevet rendered, og de kan dramatisk ændre stemningen, dybden og den generelle visuelle appel af din scene. Uanset om du arbejder på en banebrydende AAA-titel, en medrivende interaktiv oplevelse eller en betagende filmisk trailer, er post-processering din nøgle til at opnå det perfekte look.

Does Unreal Engine 5 have a post-process setting?
There is a lot you can tweak through Unreal Engine's post-process settings to get visuals looking their best. With Unreal Engine 5 announced earlier this year and Quixel Megascans collaboration with Epic; realtime cinematic production is becoming exponentially more popular.

Med den konstante udvikling inden for realtidsrendering, især med ankomsten af Unreal Engine 5 og det tætte samarbejde med Quixel Megascans, er presset for at levere stadigt højere visuel kvalitet kun vokset. Denne artikel vil guide dig gennem nogle af de mest potente post-processeringsteknikker, som du kan implementere for at få dine scener til at skinne. Vi vil udforske alt fra subtile justeringer til markante effekter, der kan definere din æstetik.

Mestring af Konsolkommandoer for Avancerede Justeringer

Før vi dykker ned i de enkelte effekter, er det vigtigt at forstå, hvordan man effektivt kan anvende disse indstillinger. Selvom nyere versioner af Unreal Engine (fra 4.25 og frem) har integreret funktionalitet til at eksekvere konsolkommandoer direkte i Sequencer, kan det for brugere af ældre versioner eller for mere specifikke behov være nødvendigt at anvende en Blueprint-baseret løsning. Oprettelsen af en simpel Blueprint i en tom Actor, som derefter kan sættes som 'spawnable' på din master sequence, giver dig mulighed for at udføre konsolkommandoer under kørsel. Dette åbner op for en verden af finjustering, som ellers kan være utilgængelig.

Tonemapper Sharpen: Gør Billedet Sprødt

Et af de mest umiddelbare og effektive værktøjer til at forbedre billedkvaliteten er sharpening. Ved at bruge konsolkommandoen r.Tonemapper.Sharpen kan du tilføje en bemærkelsesværdig sprødhed til dit billede. Det er dog afgørende at bruge denne effekt med mådehold. Overdreven brug kan introducere uønskede, hårde kanter og en kunstig fornemmelse. En god startværdi at eksperimentere med er omkring 0.75, men den præcise værdi vil afhænge af din specifikke scene og den ønskede stil.

Does Unreal Engine 5 have a post-process setting?
There is a lot you can tweak through Unreal Engine's post-process settings to get visuals looking their best. With Unreal Engine 5 announced earlier this year and Quixel Megascans collaboration with Epic; realtime cinematic production is becoming exponentially more popular.

Bloom: Tilføj Realisme til Lys

Bloom-effekten er uvurderlig, når det kommer til at simulere den måde, lys spreder sig på i den virkelige verden. Den tilføjer en glød til lyse områder, hvad enten det er fra direkte lyskilder eller fra emissive materialer på dine objekter. Bloom kan også interagere smukt med andre post-process effekter som 'dirt masks' og 'lens flares', hvilket skaber en mere integreret og troværdig visuel oplevelse. Når du justerer Bloom, er det især 'threshold' og 'intensity' parametrene, der er vigtige. Ved at sætte 'threshold' til en højere værdi sikrer du, at kun de absolut lyseste dele af din scene genererer bloom, mens 'intensity' kontrollerer styrken af selve gløden. Typisk vil værdier mellem 0.5 og 3 for intensiteten give gode resultater, men som altid, eksperimenter for at finde det perfekte match til din scene.

Exposure: Kontroller Scenens Lysstyrke

Standard auto-exposure i Unreal Engine kan være praktisk, men for cinematisk kontrol er manuel justering ofte nødvendig. Allerede i de tidlige faser af et projekt, som f.eks. blockout, er det essentielt at fastlægge scenens lysniveau. Ved at begrænse minimum og maksimum lysstyrke (clamp min/max brightness) og derefter justere 'exposure compensation' slideren, opnår du nemmere konsistente og stemningsfulde resultater. En scene uden korrekt eksponeringskontrol kan mangle dybde og føles flad. Overvej for eksempel følgende sammenligning:

Uden EksponeringskontrolMed Eksponeringskontrol
Scenen mangler dybde og stemning. Lyse områder kan være udbrændte, og mørke områder kan være for mørke.Scenen har en klar og defineret lysbalance. Detaljer i både lyse og mørke områder er synlige, hvilket skaber en mere naturlig og engagerende oplevelse.

Chromatic Aberration: Subtile Detaljer, Stor Effekt

Mens nogle anser chromatic aberration for at være en overbrugt effekt, især når den bruges til at efterligne et 'vintage look', kan den med forsigtighed tilføje en virkelig flot og subtil detalje til dine billeder. Brugen bør være yderst begrænset, typisk med værdier mellem 0.1 og 0.3 for at opnå de bedste resultater. Ved højere værdier kan effekten dog også bruges kreativt som en form for digital forvrængning, f.eks. under intense action-sekvenser eller eksplosioner, hvor den kan simulere en voldsom kamerabehandling.

Lens Dirt: Realisme i Detaljerne

Lens Dirt er en meget situationsbestemt effekt, men den kan være utrolig effektiv til at tilføje et ekstra lag af realisme. Denne effekt reagerer på andre post-process effekter som bloom og lens flares. Hvor der er en lens flare eller overdreven bloom, kan 'lens dirt' træde i kraft ved at vise din valgte tekstur. Dette kan give et autentisk præg under actionscener eller i scener med meget støv og snavs. Juster værdierne (typisk mellem 4 og 12) baseret på mængden af bloom i din scene for at opnå den rette effekt uden at overvælde billedet.

Ambient Occlusion (AO): Dybde og Kontrast

Ambient Occlusion er en favorit blandt mange udviklere, da den tilføjer dybde og realisme ved at simulere, hvordan lyset bliver blokeret i hjørner og sprækker, hvilket skaber bløde skygger. Dette får objekter til at 'poppe' og integreres bedre i omgivelserne. Unreal Engine tilbyder forskellige AO-metoder, herunder den nyere GTAO (Geometric Ambient Occlusion). GTAO bruger en mere avanceret beregningsmetode, der ofte resulterer i mere realistiske skygger med mindre af den 'fake edge contrast', som kan ses med ældre metoder som SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). Du kan aktivere GTAO ved at indtaste r.AmbientOcclusion.Method 1 i konsollen. Selvom der kan være en performance-omkostning, er resultatet ofte det værd for at opnå en markant forbedring af dybden i dine scener.

Does Unreal Engine support mobile HDR?
If you didn’t notice yet, “Materials” are essentially shaders. ES2 standard is way more limited on features then DirectX, full OpenGL or and there for Post Processing is more limited, you also need ot enable mobile HDR. You can read more in this document: Learn about Unreal Engine's mobile rendering path and its support for graphics features.

Indirect Lighting: Naturligt Lys i Mørke Områder

Når du bruger Unreal Lightmass til at beregne indirekte belysning, kan du finjustere intensiteten af denne belysning direkte i post-process indstillingerne. Dette er særligt nyttigt i scener, hvor du har tætte optagelser eller områder, der føles for mørke. Ved at øge intensiteten af indirekte belysning kan du tilføje mere naturligt lys til disse områder uden at det ser kunstigt ud. Det er en subtil, men kraftfuld måde at forbedre den generelle belysning og stemning i din scene på.

Volumetric Fog: Realistisk Atmosfære

Volumetric fog er en fremragende effekt til at tilføje atmosfære og dybde, især i scener med lysstråler, der skinner gennem objekter som træer eller støvpartikler. Et par nyttige konsolkommandoer til at justere denne effekt inkluderer:

  • r.VolumetricFog.GridPixelSize: Denne kommando styrer størrelsen af grid-beregningerne for volumetric fog. Standardværdien er ofte sat for at optimere framerate. Ved at sænke denne værdi (f.eks. til 3) kan du øge kvaliteten af fogen, hvilket giver mere detaljerede og klare fog-stråler.
  • r.VolumetricFog.HistoryWeight: Denne kommando påvirker, hvor ofte fog-beregningerne opdateres. En justering her kan give en mere realistisk ændring i fog-strålerne, især i scener med bevægelse. Dog skal man være opmærksom på, at en for lille værdi kan fjerne noget af blødheden og gøre strålerne for skarpe. Det er en balancegang, der kræver eksperimentering.

Andre Vigtige Kommandoer for Filmisk Kvalitet

Udover de ovennævnte effekter er der flere andre konsolkommandoer, der kan være yderst gavnlige for at opnå en høj filmisk kvalitet:

  • r.ForceLOD 0: Tvinger alle meshes til at blive vist i deres højeste Level of Detail (LOD 0). Dette er afgørende for cinematics, da det eliminerer 'pop-in' og sikrer, at alle objekter ser så detaljerede ud som muligt.
  • r.DefaultFeature.AntiAliasing 2: Aktiverer Temporal Anti-Aliasing (TAA), som generelt betragtes som den bedste AA-metode i Unreal Engine for at reducere jagged edges og skabe et glattere billede.
  • r.TemporalAASamples 32: Øger antallet af samples, som TAA bruger til at udjævne billedet. Flere samples resulterer i et renere billede, men kan påvirke performance.
  • r.Shadow.DistanceScale 5: Forlænger skyggedistancen markant. Dette er ideelt til lange skud og brede landskaber, hvor man ønsker, at skygger skal være synlige over store afstande uden at objekter pludselig mister deres skygger.

Opsummering og Videre Læring

Disse teknikker og indstillinger er blot et udgangspunkt for at mestre post-processering i Unreal Engine. Potentialet for at forbedre dine visuals er enormt. Ved at eksperimentere med disse effekter og kombinere dem på kreative måder, kan du skabe verdener, der ikke kun ser utrolige ud, men også føles levende og overbevisende. Husk, at den bedste tilgang ofte er en kombination af teknisk viden og kunstnerisk intuition. Fortsæt med at udforske, eksperimentere og dele dine resultater. Som du kan se, er Unreal Engine et utroligt kraftfuldt værktøj til at skabe visuelt imponerende indhold, og post-processering er en essentiel del af den proces.

Har du spørgsmål eller yderligere tips? Tøv endelig ikke med at kontakte mig via LinkedIn eller e-mail ([email protected]). Jeg arbejder til daglig hos The Trailerfarm, hvor vi skaber fantastiske spil-trailere, og jeg deler gerne min viden.

Hvis du vil læse andre artikler, der ligner Forbedr dine Unreal Engine-visuals med post-process, kan du besøge kategorien Teknologi.

Go up