02/11/2025
Smartphonen har uden tvivl cementeret sin position som den mest uundværlige enhed i vores moderne liv. Den er ikke blot et kommunikationsværktøj, men en portal til underholdning, information, handel og meget mere. I 2025 er mobilmarkedet stærkere end nogensinde, drevet af en genopretning inden for mobilspil og en eksplosiv vækst i ikke-spil-kategorier. Forbrugerne bruger mere tid og flere penge på deres mobile enheder, og denne tendens viser ingen tegn på at aftage. Lad os dykke ned i de fascinerende tal og tendenser, der definerer vores mobile verden.

- App-indtægter stiger i et modent mobilmarked
- Mobilspil: Et robust marked
- AI er overalt på mobilen
- Dybdegående statistikker om smartphonebrug
- Sociale medier på mobilen
- Mobilspilstatistik
- E-handel på mobilen
- Bank og finans på mobilen
- Fotografi med smartphones
- Miljømæssige konsekvenser
- Fremtiden for smartphones
- Ofte Stillede Spørgsmål (FAQ)
App-indtægter stiger i et modent mobilmarked
Mere end halvandet årti efter lanceringen af Apples App Store er mobilmarkedet globalt set ved at stabilisere sig. Selvom antallet af downloads på tværs af iOS og Google Play har ligget relativt fladt på omkring 136 milliarder årligt siden 2020 – et tegn på, at de fleste forbrugere allerede har deres foretrukne apps og tilgangen af nye smartphonebrugere aftager – er monetariseringen kun accelereret. I 2024 nåede den globale indtægt fra køb i apps (IAP) på iOS og Google Play for første gang svimlende 150 milliarder dollars, hvilket svarer til en stigning på 13% år-over-år. Dette er den højeste vækst, der er set siden 2021, og inkluderer udgifter til køb i apps, abonnementer og betalte apps og spil.
En væsentlig del af denne vækst er drevet af ikke-spil-kategorier, som oplevede en stigning på hele 23% år-over-år. Samtidig har mobilspilmarkedet, efter to års tilbagegang, oplevet en pæn genopretning med en vækst på 4% år-over-år. Dette vidner om markedets robusthed og udviklernes innovative strategier. De bedste muligheder for monetarisering findes fortsat i USA, som i 2024 tegnede sig for 52 milliarder dollars i IAP-indtægter – mere end en tredjedel af det globale total. Men også Europa har overgået USA med en imponerende vækst på 24% år-over-år i IAP-indtægter, især anført af markeder som Storbritannien, Tyskland, Frankrig og Italien.
Tidsforbrug på mobilen: En daglig vane
Forbrugere bruger mere tid end nogensinde på deres telefoner. Globalt blev der brugt 4,2 billioner timer på apps på tværs af iOS og Google Play, hvilket svarer til cirka 3,5 timer per dag per mobilbruger. Dog er der tegn på, at væksten i tidsforbrug aftager i nogle lande, da forbrugerne oplever en vis digital træthed. Den globale vækst på 5,8% år-over-år i samlet tidsforbrug var lidt under væksten på 7,7% i 2023, og tidsforbruget er faktisk stagneret på flere nøglemarkeder, herunder USA, Japan, Sydkorea og Kina.
På trods af den aftagende vækst i tidsforbrug på etablerede markeder, er potentialet for indtægtsvækst uændret. Dette skyldes sandsynligvis, at selvom folk ikke nødvendigvis bruger mere tid på deres telefoner, bruger de den tid, de bruger, mere effektivt på monetariserede aktiviteter.
Mobilspil: Et robust marked
I 2024 voksede IAP-indtægterne fra mobilspil til 81 milliarder dollars, en stigning på 4% år-over-år. Dette er et klart tegn på mobilspilmarkedets modstandsdygtighed efter to år med tilbagegang, primært forårsaget af inflation og øget regulering. De fleste markeder i Amerika (AMER) og EMEA (Europa, Mellemøsten og Afrika) oplevede stærk vækst i 2024, selvom dette blev trukket ned af en lavere vækst på de største markeder i APAC (Asien og Stillehavsområdet) som Japan, Kina og Sydkorea.
Antallet af downloads faldt med 6% år-over-år til 49,6 milliarder – det laveste siden 2019 – hvilket indikerer en stabilisering af mobilspilmarkedet. Ikke desto mindre bruger forbrugerne mere tid på mobile enheder og foretager i stigende grad køb, drevet af forbedrede spiloplevelser og bedre monetariseringsstrategier. Spil som Strategi, Puzzle og Action er blandt de genrer, der driver væksten.
AI er overalt på mobilen
AI-apps er allerede en milliard-dollar-industri. IAP-indtægter fra AI Chatbot og AI Art Generator-apps nærmede sig 1,3 milliarder dollars i 2024. USA er det klart førende marked for Generative AI-apps i 2024 og tegner sig for 45% af de globale indtægter. Storbritannien er nummer to med omkring 4% af de samlede indtægter, efterfulgt af Tyskland (4%), Japan (3%) og Canada (3%). Genren er også ret populær i Brasilien, som rangerer som nummer 7 for Generative AI.
Brugen af AI-teknologi bliver også meget mere udbredt end blot chatbot- og kunstgenerator-apps. Femten forskellige kategorier har over de seneste to år tilføjet AI-relaterede termer til deres app-navne eller -beskrivelser, hvilket indikerer, at apps på tværs af vertikaler inkorporerer nye AI-funktioner. Dette inkluderer forventede kategorier som Produktivitet, Foto & Video og Uddannelse, samt forskellige andre kategorier inden for mobilområdet som Livsstil, Finans, Musik og Shopping. Mobilgiganter som Duolingo og Strava fortsætter med at udrulle kreative nye AI-funktioner for at forbedre brugeroplevelsen, og vi kan forvente mange flere apps med nye funktioner i 2025.
Dybdegående statistikker om smartphonebrug
Smartphonens ankomst har drastisk ændret det teknologiske landskab globalt. Mens de engang allestedsnærværende feature-telefoner blev understøttet af en lille gruppe chip-producenter og specialiserede app-udviklere, har smartphones skabt et helt nyt økosystem globalt. Vi ser på de kritiske elementer i dette voksende økosystem, der består af hardwaremærker, softwareudviklere og en hel blanding af globale brugere.
- 4,1 billioner dollars – mobilindustriens bidrag til verdens BNP i 2019, op 4,7% fra 2018. Projektioner viser 4,9 billioner dollars i 2024.
- 8 milliarder – antal SIM-forbindelser globalt, hvilket repræsenterer 103% af verdens befolkning, da flere mennesker ejer mere end én smartphone ad gangen.
- 5,27 milliarder (67% af verdens befolkning) er unikke mobiltelefonabonnenter.
- 91% af internetbrugere får adgang til internettet via deres smartphones.
- 90% af den samlede mobiltid bruges på apps.
Smartphone penetration og brugere
I 2025 forventes det, at 72% af alle internetbrugere udelukkende vil bruge smartphones til at få adgang til nettet. Storbritannien har den højeste smartphone-penetration med 82,9% af befolkningen, der ejer en smartphone (55,5 millioner). I Sydkorea ejer hele 95% af voksne en smartphone. Til sammenligning har Nigeria den laveste andel med 14,9%.
Top 10 lande efter smartphonebrugere (2020):
| Land | Millioner brugere |
|---|---|
| Kina | 851 |
| Indien | 346 |
| USA | 260 |
| Brasilien | 96,9 |
| Rusland | 95,4 |
| Indonesien | 83,9 |
| Japan | 72,6 |
| Tyskland | 65,9 |
| Mexico | 65,6 |
| Storbritannien | 55,5 |
Forbrugernes vaner og skærmtid
Folk bruger ikke kun deres mobile enheder mere; de bruger også flere penge. I 2020 brugte forbrugerne 25% mere end i 2019, med 50 milliarder dollars alene i første halvår. Forbrugere tjekker deres telefoner i gennemsnit 52 gange om dagen. Lige inden de slukker lyset for at sove, tjekker 37% af voksne deres smartphones; 60% af folk under 35 år gør det samme. 69% tjekker deres smartphones 5 minutter efter at have vågnet.
Den gennemsnitlige mobiltelefonbruger vil trykke, stryge og klikke på deres telefon 2.617 gange om dagen. De øverste 10% vil gøre det samme 5.427 gange om dagen. Denne intense interaktion fører også til bekymringer: 60% af 18-34-årige og næsten 40% af alle forbrugere siger, at de bruger deres telefoner for meget, og 63% forsøger at begrænse deres telefonbrug.
Gennemsnitligt månedligt tidsforbrug på mobilapps per bruger efter alder:
- 18-24 år: 112,6 timer
- 25-34 år: 102,4 timer
- 35-44 år: 93,6 timer
- 45-54 år: 75,6 timer
- 55-64 år: 69,3 timer
- 65+ år: 51,4 timer
App-forbrug og downloads
Den gennemsnitlige smartphoneejer har 80 apps installeret på telefonen, men bruger kun ni om dagen og 30 om måneden. Det betyder, at mere end 62% af installerede apps ikke bruges hver måned. I 2020 downloadede forbrugere mobile applikationer rekordhøje 218 milliarder gange, og brugte 143 milliarder dollars på dem. I første kvartal af 2021 brugte forbrugerne 32 milliarder dollars på apps, en stigning på 40% fra Q1 2020 – hvilket gør det til det største kvartal nogensinde.
Top 10 mest downloadede smartphone-apps globalt (2020):
| App | Millioner downloads |
|---|---|
| TikTok | 850 |
| 600 | |
| 540 | |
| 503 | |
| Zoom | 477 |
| Facebook Messenger | 404 |
| Snapchat | 281 |
| Telegram | 256 |
| Google Meet | 254 |
| Netflix | 223 |
Hvorfor afinstallerer folk apps?
- Ikke i brug: 39,9%
- Begrænset lagerplads: 18,7%
- Overdreven annoncering: 16,2%
- Overdreven notifikationer: 12,6%
Sociale medier er en milliardforretning, der betjener mere end halvdelen af verdens samlede befolkning. Sammen med mobilspil er engagement på sociale medier med venner, familie og virksomheder et definerende træk ved vores tid. 50% af den tid, der bruges på smartphones og andre mobile enheder, går til sociale medier og kommunikation.

Der er 4,20 milliarder aktive globale brugere af sociale medier, hvilket repræsenterer 53,6% af verdens befolkning. Heraf får 4,15 milliarder (98,8%) adgang til deres konti via deres smartphones. Den globale penetrationsrate for mobil sociale netværk ligger på 42%.
Mobilspilstatistik
De nye generationer vokser op med computere og smartphones. En undersøgelse i 12 lande viste, at i gennemsnit bruger 71% af gamere en smartphone, 64% en computer og 26% en konsol. Blandt voksne gamere globalt foretrækker 61% at bruge deres smartphones til at spille videospil. Ved udgangen af 2020 var der anslået 2,5 milliarder smartphone-gamere globalt.
I gennemsnit bruger videospillere 6 timer og 20 minutter hver uge på at spille videospil. For mange mennesker og familier giver videospil mulighed for at forbinde med andre: 65% af spillerne spiller med andre online eller personligt, og 55% af forældre spiller med deres børn.
Top 10 mest downloadede mobilspil globalt (2020):
| Spil | Millioner downloads |
|---|---|
| Among Us! | 264 |
| Subway Surfers | 227 |
| Garena Free Fire | 218 |
| PUBG | 175 |
| Gardenscape | 171 |
| Roblox | 158 |
| Hunter Assassin | 155 |
| Tiles Hop | 151 |
| Brain Test | 149 |
Positive effekter af mobilspil:
- 80% giver mental stimulering.
- 79% giver afslapning og stresslindring.
- 63% hjælper med problemløsning.
- 57% bringer glæde gennem spil.
- 55% hjælper med at forbinde med venner.
- 50% hjælper familien med at tilbringe tid sammen.
E-handel på mobilen
Forbedret sikkerhed og stigende tillid til mobile online betalingsgateways har skubbet mobil handel mod mere udbredt mainstream brug. Globalt forventes mobil handel at nå 3,56 billioner dollars i salg i 2021, hvilket svarer til en andel på 72,9% af det samlede detailsalg globalt. I USA forventes smartphone-baseret detailhandel at nå 432,24 milliarder dollars i 2022.
79% af smartphonebrugere har foretaget et onlinekøb ved hjælp af deres smartphones inden for de sidste seks måneder. 71% af butikshandlende, der bruger deres smartphones til online research, siger, at deres smartphones er blevet vigtigere for deres butiksoplevelse.
Andel af smartphone-først shoppere efter generation:
| Generation | Andel |
|---|---|
| Millennials | 58% |
| Gen Z | 49% |
| Gen X | 48% |
| Baby Boomers | 18% |
Bank og finans på mobilen
Mobilbank har indvarslet den fulde digitalisering i bank- og finanssektoren. Den tilbyder ultimativ fleksibilitet og bekvemmelighed for forbrugere, der slipper for besværet med fysiske besøg og lange køer. Globalt fik forbrugere adgang til finans-apps over 1 billion gange i 2019, en stigning på 100% fra 2017. Der var 4,6 milliarder nye downloads af finans-apps i 2020, en stigning på 15% år-over-år.
- 70% af amerikanske bankkontohavere angiver mobilbank som den primære måde at administrere konti på.
- 89% af amerikanske bankkontohavere bruger mobilbank-apps til kontoadministration.
- Det samlede antal mobilbankbrugere vil overstige 3,6 milliarder inden 2024.
Verdens største mobile betalingsplatforme efter antal aktive brugere (2019):
| Platform | Millioner aktive brugere |
|---|---|
| Alipay | 1.200 |
| WeChat Pay | 1.151 |
| Apple Pay | 441 |
| PayPal | 305 |
| Samsung Pay | 51 |
Fotografi med smartphones
Smartphones har revolutioneret fotografering. Antallet af globale kameraforsendelser fra mærker som Nikon og Canon faldt med hele 87% mellem 2010 og 2019. Dette skyldes i høj grad forbrugernes præference for smartphone-fotografering. I 2017 blev 85% af alle digitale fotos taget med smartphones, kun 10,3% med digitale kameraer.
- 86% af amerikanerne overvejer kameraets kvalitet, når de køber en ny smartphone.
- Professionelle fotografer bruger også i stigende grad smartphones til deres arbejde: 11% bruger en smartphone til 50% af deres professionelle billeder, og 31% bruger deres smartphones mere, end de gjorde for 12 måneder siden.
- Europæere poster i gennemsnit 597 selfies om året (1,6 selfies om dagen), og 85% siger, at de tager flere billeder af sig selv end tidligere.
Prioriteter for amerikanske forbrugere ved køb af smartphones:
| Prioritet | Andel |
|---|---|
| Holdbarhed | 98% |
| Batterilevetid | 95% |
| Brugervenlighed | 93% |
| Hukommelseslager | 90% |
| Kamerakvalitet | 86% |
Miljømæssige konsekvenser
Selvom smartphones er integreret i vores liv, har deres produktion og bortskaffelse betydelige miljømæssige konsekvenser:
- Råstofudvinding: Fremstilling kræver metaller som guld, kobolt og lithium, hvilket fører til miljøforringelse og forurening.
- Produktionsaftryk: Produktionen involverer betydeligt energiforbrug og udledning af drivhusgasser. Kemisk affald kan forurene jord og vand.
- E-affald: Forkert bortskaffelse af ældre smartphones frigiver giftige stoffer som bly og kviksølv. Mange ender på lossepladser.
- Genbrugsudfordringer: Genbrugsraten for smartphones er lav, da processen er kompleks og dyr, hvilket fører til tab af værdifulde materialer.
Fremtiden for smartphones
Næsten 15 år efter deres lancering har iPhone- og Android-smartphoneteknologierne vist sig at være lige så forstyrrende, hvis ikke mere, end de var tiltænkt. Denne samling af smartphone-brugsstatistikker viser det tydeligt. Som omdrejningspunktet for den moderne livsstil har de tvunget helt nye industrier til at blive bygget omkring dem – fra smartchip-industrien, softwareindustrien, musik- og underholdningsindustrien samt nyheds-, spil- og andre medieindustrier. Uddannelsesindustrien er heller ikke gået fri, da smartphones ofte antager rollen som det foretrukne e-læringsværktøj for globale husstande.
Globalt vil 4 ud af 5 forbindelser være via smartphones inden 2025. Apps vil i stigende grad drive den internettid, forbrugerne bruger på deres smartphones og andre mobile enheder. I 2021 forventes forbrugerne f.eks. at bruge 227 minutter på apps ud af 251 minutters internettid. Dette er mere end 90% af den internettid, forbrugerne bruger på apps.
Det er vigtigt at huske, at smartphones og relaterede teknologier ikke i sig selv er problemet, men snarere hvordan vi interagerer med dem. Mens teknologi ubønhørligt marcherer fremad, er smartphones stadig relativt unge. Hvem ved, hvad fremtiden bringer, og om en ny enhed vil erstatte dem i horisonten?
Ofte Stillede Spørgsmål (FAQ)
Hvor mange timer om dagen bruger folk i gennemsnit på deres smartphone?
I gennemsnit bruger forbrugere cirka 3,5 timer om dagen på apps på deres smartphones. Dette tal kan dog variere betydeligt afhængigt af land og aldersgruppe.
Hvor meget tjener app-markedet på køb i apps?
I 2024 nåede de globale indtægter fra køb i apps (IAP) på iOS og Google Play for første gang 150 milliarder dollars. Dette er en stigning på 13% år-over-år og inkluderer udgifter til køb i apps, abonnementer og betalte apps og spil.
Hvilken rolle spiller AI i mobile apps?
AI er blevet en integreret del af mange mobile apps. AI Chatbot og AI Art Generator-apps genererede næsten 1,3 milliarder dollars i indtægter i 2024. Derudover inkorporerer apps på tværs af mange kategorier, såsom Produktivitet, Foto & Video, Uddannelse, Livsstil, Finans, Musik og Shopping, nye AI-funktioner for at forbedre brugeroplevelsen.
Hvor mange downloads har de mest populære apps?
I 2020 var TikTok den mest downloadede app globalt med 850 millioner downloads. Andre populære apps inkluderer WhatsApp, Facebook og Instagram, som alle havde hundreder af millioner af downloads.
Hvilke miljømæssige konsekvenser har smartphoneproduktion?
Produktion af smartphones kræver udvinding af råmaterialer som guld, kobolt og lithium, hvilket fører til miljøforringelse. Fremstillingsprocessen er energikrævende og bidrager til udledning af drivhusgasser. Desuden udgør forkert bortskaffelse af udtjente smartphones (e-affald) en trussel, da giftige stoffer kan frigives til miljøet, og genbrugsraten stadig er lav.
Hvis du vil læse andre artikler, der ligner Forbrugernes Tidsforbrug på Mobilen i 2025, kan du besøge kategorien Teknologi.
