How to download VR180 app on Mac?

VR180 Appen og VR på iPhone/Mac: En Dybdegående Guide

19/01/2023

Rating: 4.69 (9961 votes)

Virtuel virkelighed (VR) har forvandlet den måde, vi oplever digitalt indhold på, fra fordybende spil til utrolige rejseoplevelser. Med teknologiske fremskridt kommer der konstant nye formater og applikationer, der udvider grænserne for, hvad der er muligt. Et sådant format er VR180, som tilbyder en unik balance mellem fordybelse og praktisk anvendelse. Denne artikel vil udforske VR180-appen, VR180-videoformatet og dets forskelle fra andre VR-formater, samt se nærmere på mulighederne og begrænsningerne for virtuel virkelighed på iPhones og Macs.

How to download VR180 app on Mac?
Open the Mac App Store to buy and download apps. The app saves hundreds of photos and videos in VR180 format. It is suitable for smartphones with a cardboad or VR headset, but can also be viewed without a cardboad. The content is available in 2D or 3D. Animated images also show impressive 3D technology. New content is constantly being added.

Lad os starte med det mest presserende spørgsmål: Hvordan downloader man VR180-appen på en Mac? Det er vigtigt at bemærke med det samme, at VR180-appen, som beskrevet i de tilgængelige oplysninger, primært er designet til smartphones. Den er velegnet til smartphones, der bruges med et Google Cardboard eller et VR-headset, men kan også ses uden et Cardboard. De store VR-platforme som HTC Vive eller Oculus Rift har desværre ikke valgt Mac som deres foretrukne platform, ofte på grund af langsom grafik og ikke-konfigurerbare designs. Derfor er den direkte download af VR180-appen til Mac ikke mulig i den forstand, man normalt downloader Mac-applikationer. Appen er rettet mod mobilbrugere og er ikke bygget til macOS-økosystemet.

Indholdsfortegnelse

Hvad er VR180-appen?

VR180-appen giver brugere mulighed for at gemme hundredvis af fotos og videoer i VR180-formatet. Som nævnt er den primært beregnet til smartphones, uanset om de bruges med et Cardboard eller et andet VR-headset, men indholdet kan også nydes uden et specifikt headset, hvilket gør det tilgængeligt for et bredere publikum. Indholdet er tilgængeligt i både 2D og 3D, og animerede billeder viser også en imponerende 3D-teknologi, der forstærker dybdefornemmelsen. Appen opdateres løbende med nyt indhold, hvilket sikrer en frisk og engagerende oplevelse. Fotos kan let ses og gemmes direkte fra appen.

Et bemærkelsesværdigt aspekt ved VR180-appen er dens privatlivspolitik. Udvikleren, Kai Bruchmann, har angivet, at appens privatlivspraksis ikke inkluderer indsamling af data. Dette betyder, at udvikleren ikke indsamler nogen form for data fra denne app, hvilket kan give brugerne en vis ro i sindet med hensyn til deres personlige oplysninger. Privatlivspraksis kan dog variere baseret på de funktioner, man bruger, eller ens alder, men grundlæggende er dataindsamling ikke en del af denne apps funktionalitet.

Forstå VR180-video: Mere end blot 360 grader

Ikke alle VR-videooplevelser er skabt ens. Med den hurtige udvikling inden for teknologi er det en udfordring at holde trit med de forskellige formater. Siden YouTube introducerede 360-videounderstøttelse i 2015, er nye formater som 3D stereoskopisk 360 og VR180 blevet implementeret. Facebook og andre platforme har også taget disse nye formater til sig. For at hjælpe med at skelne mellem dem, lad os dykke ned i de mest almindelige VR-videoformater.

Monoskopisk 360-video

Monoskopisk 360-video var det første og er stadig det mest udbredte format for fordybende video i dag. En mono 360-video er typisk en 2:1 billedformat equirektangulær videocontainer, med almindelige opløsninger som 3840x1920, 4096x2048, 5760x2880 og 7680x3840. Tænk på equirektangulær som et verdenskort fra en globus, der er rullet ud og fladtrykt. Når vi siger mono, betyder det, at videoen er en enkelt kanal, men den vises faktisk til begge øjne i VR-headsettet. En stereo 360-video har to kanaler med en let forskelligt perspektiv for at give dig opfattelsen af dybde, ligesom en 3D-film i biografen.

Selvom mange 360-videoer er minimum 4K, kan indholdet ofte stadig virke meget sløret. Dette skyldes, at når man ser 360-videomateriale, ser seeren kun en lille del af 360-optagelserne ad gangen inden for deres synsfelt. Det betyder, at en 3840x1920 360-video faktisk kun viser omkring 1280x720 i visningsportalen ad gangen. Derfor kan VR-videomateriale nogle gange se ud som fjernsyn fra 1990'erne. Af denne grund tæller hver pixel!

Stereoskopisk 3D 360-video

Stereo 3D 360-video adskiller sig primært ved at indeholde to videokanaler inden for den samme videocontainer, én til venstre og én til højre øje. Hvert syn har et let forskelligt perspektiv, hvilket giver seeren en følelse af dybdeskarphed og adskiller objekter fra forgrund til baggrund.

Stereoformater for 360-videoplatforme er typisk side om side eller top/bund, der indeholder identisk videomateriale fra et let forskelligt perspektiv inden for samme videofil. Specialiserede kameraer bruges til at fange begge perspektiver samtidigt. Disse kameraer koster typisk mere og kan være mere tidskrævende at arbejde med i efterbehandlingen. Fordi begge kanaler er gemt i den samme videocontainer, betyder det, at din opløsning i det væsentlige er halveret for slutbrugeren. For at kompensere for dette bør stereo 360-videoer leveres med dobbelt så høj opløsning som mono, hvilket kan være en udfordring for de fleste streamingplatforme og hardware. Almindelige stereoopløsninger kan omfatte 3840x3840, 5120x5120 og endda 7680x7680. For hardware i den lavere ende leveres det typisk i 3840x2160 opløsning, og begge 'strakte' stereokanaler presses ind i denne container, men ved denne opløsning mister vi en enorm mængde detaljer.

Virksomheder som Pixvana og Visbit har udviklet såkaldte viewport-baserede 360-afspillere. Disse platforme er specifikt designet til kun at vise de pixels, der er i dit synsfelt, med den højeste opløsning, samtidig med at de sparer båndbredde og behandlingskraft ved at vise de pixels, du ikke ser, i lavere opløsning. Når du bevæger hovedet, tilpasser opløsningen sig problemfrit. Desværre er denne type teknologi ikke implementeret på samme måde på mainstream-platforme som YouTube og Facebook. Det er også vigtigt at bemærke, at for at seerne kan tyde 3D'en, skal de se i et headset eller bære 3D-briller. Hvis de ser indholdet på en normal skærm, vil det fremstå ligesom enhver grundlæggende monoskopisk 360-video.

VR180 eller 180 3D-video

For nylig er populære videoplatforme som YouTube og Facebook begyndt at understøtte VR-videomateriale i 180 grader. VR180 er en videofil, der indeholder to videokanaler til venstre og højre øje, men kun for det frontvendte 180-graders synsfelt. Dette format er generelt bedst til indhold, hvor emnet forbliver foran seeren. Det er ikke så fordybende som en fuld 360-oplevelse, men det giver en følelse af tilstedeværelse, da du har frihed til at se dig omkring, når du bevæger hovedet. VR i 180 bruges i øjeblikket mest til voksenindhold, men det er også blevet et mere populært medie for mainstream historiefortælling.

VR180 kan være fordelagtigt i betragtning af de båndbredde- og filstørrelsesbekymringer, vi nævnte om stereoskopisk 360. Fordi du ikke spilder båndbredde eller behandlingskraft på at vise pixels bag seeren, kan du presse flere detaljer og pixels ind i et VR180-projekt. Kameraerne til VR180 bliver også mere almindelige og meget overkommelige. Disse kameraer ligner meget dem, der bruges til at lave traditionelle 3D-film, med to linser side om side, men med meget brede vinkler. Kvaliteten af disse kameraer kan variere fra de billigste forbrugermodeller til kun et par hundrede dollars til par af 10.000 dollars filmkameraer. Som med alt andet får du, hvad du betaler for.

What is VR on the iPhone?
VR on the iPhone refers to using the iPhone in conjunction with a VR headset to create a more immersive experience. However, it's important to note that this isn't true virtual reality. Virtual reality is a completely immersive experience in which people can walk around, or at least navigate along all planes, able to look at objects from all sides, even from above if they choose to fly, while wearing a VR headset.

Sammenligning af VR-formater: Hvilket format skal du vælge?

I sidste ende afhænger valget af projektkravene. Det er en almindelig misforståelse, at det ene format er bedre end det andet. Ligesom med traditionelle film er dette lige så meget en kreativ beslutning som en teknisk. Nedenstående tabel giver et hurtigt overblik over de forskellige formater:

FunktionMonoskopisk 360Stereoskopisk 3D 360VR180 (180 3D)
DybdeopfattelseIngen (én kanal)Ja (to kanaler, 3D)Ja (to kanaler, 3D)
SynsfeltFuld 360 graderFuld 360 graderFrontvendt 180 grader
Filstørrelse/båndbreddeModeratHøj (dobbelt opløsning nødvendig)Lavere end Stereo 360 (ingen bagudrettede pixels)
ProduktionskompleksitetLav/moderat (let at sy)Høj (specialkameraer, post-produktion, syning)Moderat (ingen syning involveret, kun kalibrering)
AnvendelsesområdeKaotiske miljøer, landskaber, dokumentarerKontrollerede miljøer, hvor dybde er afgørendeIndhold med fokus foran seeren, historiefortælling

Stereoskopisk 360-indhold kræver omhyggelig overvejelse og er bedst implementeret til projekter, hvor du har 100% kontrol over dit sæt og dine skuespillere. Stereo skinner virkelig, hvor dybden faktisk kan værdsættes. Objekter eller skuespillere, der er for langt væk, vil slet ikke fremstå som 3D. Du skal også sørge for at placere dine talenter mellem stereopar af linser, hvilket giver dig den optimale effekt af dybde. Stereo 'døde zoner', eller områder hvor overlapningen mellem perspektiver ikke er ideel, kan forårsage øjenbelastning og ubehag, når seerne forsøger at fokusere på indholdet. At flytte kameraet kan også være meget utilgivende i stereo 3D; eventuelle sy-anomalier som følge heraf kan forårsage køresyge og øjenbelastning. Hvis budgettet er en bekymring, er det også vigtigt at huske, at stereoskopisk 360-produktion kan være dyrere.

VR180 forenkler den stereoskopiske workflow betydeligt, men på bekostning af ikke at have en fuldt fordybende 360-scene. Da der ikke er nogen egentlig 'syning' involveret i efterbehandlingen, men snarere blot positionering og kalibrering, kan dette spare en enorm mængde tid og budget.

Optagelse i mono kan være et bedre valg for kaotiske miljøer som livebegivenheder, journalistik, reality, dokumentarer, ekstremsport og andre omgivelser, hvor du ikke ved præcis, hvor handlingen vil være. Landskaber, naturscener og vidåbne optagelser kan også være bedre i mono, fordi stereo ikke har nogen effekt ud over omkring 6-7 meter. Og da du ikke halverer dine pixels for at vise to kanaler i den samme container, vil disse scener også se skarpere og højere opløsning ud i mono. At flytte kameraet kan være mere tilgivende end med stereo, da det kan være let at producere en sømløs syning. Det er også svært at tyde 3D-dybde i bevægelige optagelser alligevel, så i nogle tilfælde kan stereo være spild med actionfyldt indhold.

VR på iPhone: Realitet eller ønskedrøm?

Har du nogensinde ønsket at jage dinosaurer i din stue eller svømme gennem havet i dit badekar? Så er du måske interesseret i virtuel virkelighed. Mens Apple har fokuseret på augmented reality (AR) frem for virtuel virkelighed (VR) på iPhone i de seneste opdateringer, betyder det ikke, at vi skal opgive vores iPhone VR-drømme. Indtil videre har de bedste VR-headsets været til Android-telefoner og pc'er, såsom Googles DaydreamView VR-fremviser, og oplevelsen af en Apple virtuel virkelighed er endnu ikke tilgængelig for iPhone- eller Mac-brugere.

1. VR på iPhone er ikke 'ægte' VR

Virtuel virkelighed er en fuldstændig fordybende oplevelse, hvor folk kan gå rundt eller i det mindste navigere langs alle planer, i stand til at se objekter fra alle sider, selv fra oven, hvis de vælger at flyve, mens de bærer et VR-headset. Virtuel virkelighed på iPhone er i virkeligheden en semi-fordybende 360-graders oplevelse, der er relativt passiv i naturen. Mens der findes nogle spil, der giver begrænset interaktivitet, er iPhone VR i det væsentlige flad. En seer kan se sig omkring, men kan ikke interagere ud over at navigere fra sted til sted ved at stirre på et sted længe nok. Nogle iPhone VR-spilapps virker mere interaktive, men de forbliver i det væsentlige styrede snarere end fordybende, hvor deltagerne ikke kan skabe deres egne stier. Det er svært at beskrive med ord, hvad ægte VR er, men måske er den bedste forklaring, at det føles som virkelighed.

2. iPhones Retina Display er ikke godt nok til VR

Den såkaldte 'skærmdørseffekt' kommer fra VR-linsernes forstørrelse af skærmen, hvilket afslører linjerne mellem LED-komponenterne på skærmkortet. Jo større disse linjer er, og jo længere fra hinanden dioderne er, jo mere mærkbar bliver skærmdørseffekten. Samsung Galaxy S8, som er det nuværende førende valg til at drive Gear VR-platformen, har en 5,8-tommer Super AMOLED, 2.960 x 1.440, 570ppi skærm. Hvis du har en ny iPhone XS Max, har du en 6,5 Super Retina HD-skærm med en 2.688 x 1.242, 458ppi skærm. Mens XS Max er en forbedring i forhold til tidligere iPhone-modeller, har Apple stadig ikke indhentet Samsung. Apples meget langsommere CPU kan også generere fejl i videofeedet, hvilket kan forårsage køresyge, fordi VR-deltageren ikke ser, hvad deres hjerne forventer, at de ser. Hvis en VR-oplevelse falder under 60 billeder per sekund (fps), og det betyder for hvert øje, kan det få seeren til at føle sig syg. VR sigter mod over 90 fps vedvarende, efterhånden som teknologien udvikler sig.

3. Der er intet VR-operativsystem for iOS

Selvom vi kan forvente at se flere og flere AR-kompatible iOS-apps takket være ARKit, er der ingen ægte VR-apps. Samsung Gear VR inkluderer en Oculus-startapp samt butikker fra både Samsung og Oculus. Men Samsung Gear VR virker ikke med iPhone. Med iOS kommer apps fra Apple App Store og skal startes, før telefonen sættes ind i headsettet. Uden et OS er der ingen måde at starte eller kontrollere VR-oplevelsen på. Dette gør iPhone VR yderst frustrerende sammenlignet med Gear VR, som, uanset om man kan lide designet eller ej, tillader navigation mellem applikationer inden for VR-miljøet og valg af nye apps. Cardboard-appen til iPhone tilbyder en rudimentær grænseflade til nogle Google Cardboard-apps, men ikke til alle VR-oplevelser på iPhone.

4. Flyt ikke hovedet for meget (3DoF vs. 6DoF)

Alle Google Cardboard VR-fremvisere eller andre apps lavet til Cardboard-lignende oplevelser understøtter kun begrænset hovedbevægelse, hvilket betyder at se fra side til side og op og ned ved at rotere hovedet – alt fra ét udgangspunkt. Hvis du flytter hovedet vandret, bevæger billedet sig med dig, hvilket igen kan forårsage køresyge. At læne sig ind i en scene gør intet, fordi iPhone VR-fremvisere baseret på Cardboard ikke har nogen fornemmelse af, hvor hovedet er i rummet, kun hvordan det er orienteret rotationelt fra startpunktet. Denne positionelle sporing sanser, hvor en deltagers hoved er i forhold til det virtuelle miljø. Det er positionel sporing, der tillader bevægelsesfrihed. De mere sofistikerede systemer som Oculus Rift sporer positionen af en deltagers hele krop. Størstedelen af 360-videooplevelser i dag er kun 3DoF (tre frihedsgrader – se dig omkring), og de fleste 6DoF (seks frihedsgrader – bevæg dig rundt i rummet) oplevelser er bygget i CG (computer grafik) motorer til spil eller animeret indhold. Den bedste Apple virtuelle virkelighedsoplevelse kommer fra at sidde i en stol, der kan rotere 360 grader, mens man bærer et iPhone VR-headset, og ikke bevæge hovedet for meget, når man udforsker verden.

5. Alle iPhone VR-headsets er udvidelser af Google Cardboard-designs

Der findes et bredt udvalg af VR-headsets til iPhone, men ingen af dem tilbyder en fuld fordybende VR-oplevelse med positionel sporing. De bedste af dem inkluderer Zeiss One, Freefly VR og Homido. Disse er i bund og grund forbedrede versioner af Google Cardboard-konceptet, der giver en bedre byggekvalitet og komfort, men ikke grundlæggende ændrer den underliggende VR-oplevelse på iPhone.

6. Apple Virtual Reality vil blive bedre

Apple er kommet bagud med hensyn til ydeevne og skærmspecifikationer inden for VR. Alle rygter om Apple virtual reality og Apple augmented reality peger mod en interesse i et iPhone VR-headset eller iPhone AR-headset eller Google Glass-lignende AR-briller. Konkurrencepresset for at forbedre ydeevne og skærmopløsning vil gavne iPhone-købere, uanset om Apple laver et VR-headset eller et AR-headset. Fordi Apple ikke udvikler og producerer sine egne skærme, er det strategisk ufordelagtigt i forhold til dem, der gør, såsom Samsung og LG. Disse virksomheder, der laver telefoner og skærme, kan udnytte vertikal integration til at holde sig foran konkurrenterne. Vigtigere er det, at mobile skærme er det, der driver high-end VR-headsets. Oculus Rift og HTC Vive huser i det væsentlige mobiltelefonskærme inde i deres hardware for at drive VR-oplevelsen. Apple forbliver dog det førende OS for mobil, og dets software-dygtighed kan meget vel positionere det til at skabe et mere elegant og integreret OS, der tillader let flow mellem 2D- og 3D-oplevelser.

What is VR180 video?
VR180 is a video file containing 2 channels of video for the left and right eye, but for only the front facing 180 degree field of view. This format is generally best for content where the subject matter remains in front of the viewer.

iPhone VR sammenlignet med Samsung Gear VR

Ikke alene inkluderer Samsung Gear VR en hurtigere telefon og bedre skærm, headsettet er også specialfremstillet til Samsung-telefonen. Samsung Gear VR virker ikke med iPhone. Når Samsung-telefonen monteres på mikro-USB-stikket, tager Oculus-softwaren over. Det har sine egne ulemper, hvis du faktisk vil bruge telefonapps, mens du er i VR, men for den 'rene' mobile VR-oplevelse er Samsungs så komplet, som det kan gøres i et ikke-positionelt sporingssystem. Mikro-USB'en giver adgang til headsettets sensorer og trackpad samt til opladning under brug. Samsung Gear-headsettet, i modsætning til nogen af iPhone VR-fremviserne, inkluderer en indbygget controller på selve headsettet til navigation inden for miljøet, inklusive Oculus OS. En valgfri spilcontroller er tilgængelig for dem, der ønsker en mere interaktiv oplevelse.

Hvad er det næste for Apple Virtual Reality?

Som nævnt ovenfor ved ingen med sikkerhed uden for Apple lige nu, hvad der er det næste for Apple virtual reality. Med ingen mangel på iPhone VR-fremvisere i entry-level kategorien giver det dog ikke mening for Apple at skabe et 'også-løber' headset blot for at være på markedet. Det sælger allerede View-Master Virtual Reality Starter Pack i Apple Stores. Hvad der giver mening er, at Apple skaber simpelthen bedre telefoner med hurtige processorer, high-end grafik og højere opløsning skærme.

Ud over det kunne Apples dybe lommer meget vel finansiere den ultimative fremstilling af et iPhone VR-headset med positionel sporing, hvilket eliminerer behovet for en tether for at skabe en high-end VR-oplevelse (der er en grund til, at Rift og Vive kræver en moderat high-end pc og et meget high-end grafikkort). Når det er sagt, overgår båndbreddebehovene for en sådan oplevelse stadig mobile kapaciteter. Men igen, hvis det er designet korrekt, kan software kompensere for nuværende hardwaremangler inden for visse parametre. Man skal ikke undervurdere Apples evne til at skabe et optimeret iPhone VR-headset til iOS, som det senere kan bygge videre på.

Konklusion

Du har nu fået et grundigt indblik i de populære VR-videoformater i dag og de muligheder og begrænsninger, der findes for VR på iPhone og Mac. Det er tydeligt, at den virtuelle virkelighed er et felt i konstant udvikling, og selvom Mac-brugere måske ikke har direkte adgang til VR180-appen, og iPhone-VR stadig er i sin spæde start sammenlignet med dedikerede systemer, er der spændende fremskridt på horisonten. Valget af format afhænger i sidste ende af indholdet og den historie, du ønsker at fortælle. Forståelse af de tekniske nuancer er nøglen til at træffe de bedste kreative beslutninger.

Ofte Stillede Spørgsmål (FAQ)

Kan jeg downloade VR180-appen direkte på min Mac?

Nej, VR180-appen er primært designet til smartphones og er ikke tilgængelig som en selvstændig applikation til macOS. VR-oplevelser på Mac er generelt begrænsede, da de store VR-platforme ikke har valgt Mac som primær platform.

Er VR på iPhone 'ægte' virtuel virkelighed?

Ikke i den fulde, fordybende forstand. iPhone VR er typisk en semi-fordybende 360-graders oplevelse, der mangler positionel sporing (6DoF), hvilket betyder, at du kan se dig omkring, men ikke fysisk bevæge dig i det virtuelle rum. Den er mere passiv end de high-end VR-systemer.

Hvorfor er iPhones skærm ikke ideel til VR?

iPhones Retina Display har en lavere pixeltæthed (ppi) sammenlignet med skærme i dedikerede VR-telefoner som Samsung Galaxy S8, hvilket kan føre til en 'skærmdørseffekt', hvor individuelle pixels og linjer mellem dem bliver synlige. Desuden kan iPhones CPU'er have svært ved at opretholde de høje framerates (over 60 fps) der er nødvendige for en flydende og komfortabel VR-oplevelse, hvilket kan forårsage køresyge.

Hvad er forskellen mellem 3DoF og 6DoF i VR?

3DoF (Three Degrees of Freedom) giver dig mulighed for at se dig omkring i et virtuelt miljø (rotere hovedet op/ned, side til side, vippe), men du kan ikke bevæge dig fysisk i rummet. 6DoF (Six Degrees of Freedom) giver dig både mulighed for at se dig omkring og bevæge dig fysisk i det virtuelle miljø (gå frem/tilbage, side til side, op/ned). De fleste mobil-VR-oplevelser, inklusive iPhone VR, er 3DoF.

Vil Apple forbedre sin VR-kapacitet i fremtiden?

Selvom Apple historisk har fokuseret mere på augmented reality (AR), er der mange rygter og forventninger om, at de vil forbedre deres VR-kapacitet. Konkurrencepres og Apples egen softwareekspertise kan potentielt føre til bedre iPhone-hardware (hurtigere processorer, højere opløsning skærme) og måske endda et mere integreret Apple-udviklet VR-headset i fremtiden.

Hvis du vil læse andre artikler, der ligner VR180 Appen og VR på iPhone/Mac: En Dybdegående Guide, kan du besøge kategorien Mobil.

Go up